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blender - 面与锚点的变化分析
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    2018-4-10 16:20:24    作者: blenderFans      进入评论页
在建立模型的时候,我一直对锚点的变化,引起的面的变化不是太敏感,空间意识不是太强烈,因此在这里跟踪分析下因为锚点的变化,而引起的面的变化,及对其他面的相互影响。
这个案例是计划做一个low poly的人的头模型:


从这里我们可以看到,因为右边的三个锚点发生了向X轴的推移,引起了原本垂直的面,发生的倾斜,而且影响了
相邻的两个面!


         侧面



     正面

上面的图是把三个相邻的锚点沿着Z轴进行下压的效果,可以看到形成了一个新的面,对另外相邻的两个面的影响
也非常明显了。



当对相邻的两条线进行s缩放,沿着y轴的时候,会看到一个肩膀逐渐宽度收窄的效果,因此这里也需要体会s缩放的
不错的定型效果!




然后我们会对后面的两个点沿着Y轴进行推移,可以看到在大的面上,收窄逐渐形成以个小面,这个符合人物
头部线条的规律。

另外这里也告诉我们,对于三维立体的建模,要选择合适的角度,来观察模型的状态,比如如果看后面的部分,就
需要选择后面的角度来观看,如果在前面角度来观看,肯定无法观察出最好的效果,让设计的时候,感觉无所适从。

在讲究对称的效果下,前面部分的四个锚点也需要同时向后沿着Y轴进行推移!



这张图是把后面的三个锚点进行Z轴上提的效果,就出现了人的颈部的初始形状模型!
这时候你会发现,后面的部分的宽度明显大于前面的宽度,因此需要s收窄,让前后宽度一致,下面就到了关键的部分
进行颈部的生成!



上面的图是进行E操作,又进行的S收窄操作,这样就形成了颈部的基座,这种效果已经可以为生成颈部做准备了!

我们又Z轴下沉,出的是上图的效果,这里更加接近实际的效果!



首先我们会把上图中的面去掉,然后E下,然后S缩小,然后X轴移动,就是目前现在的状态,这样就把头的颈部
做出来了,但是这样的效果颈部显得比较长,可以沿着Z轴下沉点,效果会更好些:




这里有个应用的关键点:join操作的时候,如果第一个对象已经是mirror对象,则第二个对象在与第一个对象join
操作的时候默认应用mirror操作,所以join之前,可以先把第二个对象先删除一半。



在头像进行操作的时候,可以提前把头像部分删除一半,再跟颈部进行join操作,因为颈部对象已经mirror对象
所以第二个对象就会自动启用mirror,这样第二个对象操作的时候,就可以比较好的关联第二个对象,比如对头部
与颈部进行对接的时候。

本文作者微信公众号 p_elearn007












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