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blender学习笔记 - 如何放入场景
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    2018-4-18 15:21:48    作者: blenderFans      进入评论页
在这个过程中用到了node editor

介绍节点


Blender允许你通过一组基础材料设置的节点路由组成一个复合的材料,每个节点代表在材料上的某组操作,当应用到

mesh上的时候,当节点改变的时候,会显示在mesh上,并且节点之间的设置相互传递,通过这样的方法,实现一个非常

复杂的材料material.


你应该预先熟悉通用的material的概念,并且知道如何使用material菜单来生成它们,你同样应该理解一个texture Coordinate系统的通常概念在Blender中(例如通用Generated,UV等等概念),在这里很多关于Node的概念都跳过去了,因为后面的部分会讲到它们。


作为开始需要说明的是,一个节点系统不会让material菜单变得没有价值,两者是互补的,而不是替换关系,许多材料的

特性和属性只能在material面板中才可以访问(例如 Mirror),然而使用了节点的好处在于,我们可以更好的控制更加复杂的材料的生成。


在本部分主要接触新的概念:当你生成一个节点系统的时候,你是正在描述一个数据处理的各种处理通道,当数据流经节点集合的时候,节点则代表了各种处理和过滤的不同阶段,最后数据流会进入代表输出的节点内,或是目标节点内,这些节点之间可以进行自由的相互关联通过不同的途径和方法,你也可以调整参数和属性,而这些参数和属性通常是控制每个节点的行为的,这给你了非常灵活和重要的控制机制,在生成材料的时候,而且非常快速,有效,而且非常直观。

现在让我们同一个常用的材料开始学习吧


这里我们拥有了标准的材料,可以添加到一个立方体对象,在之前我们可以分别添加颜色或进行其他设置在材料上,然后让材料变得非常好,但是有的时候材料的外观可能不是我们的预期,那么如何更好的进行控制材料生成的过程呢,这就是节点系统的重要作用。

我们是在一个Node编辑器里生成一个节点地图的,这部分涵盖:

  • 启用节点
  •  学习使用Node编辑器
  • 对于材料来说可用的节点分类

在做练习的时候,没找到world texture  也没找到 Environment Texture,不知道什么原因?
1,切换到CyclesRender

2,在素材面板中添加world

首先选择小地球,然后选择使用node,就会生成material,后面会在node编辑器里点击球图,即可生成背景图
其次我们在node编辑器里,选择add - 添加environment texture 会形成下面的视图在node编辑器里


这时候我们可以访问网站:http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html
在上面下载HDR类型的图片,是ZIP格式的,需要解压缩。
需要看效果的话,则需要快捷键 shift+z,但是有的时候无法看到整个环境图片,这个比较难,但是仅仅用颜色绘制
的情况下,可以把模型绘制的比较好,真的是一种挑战,而且这个过程比较复杂,需要记忆的操作流程
还是比较多的。












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